Kamis, 15 November 2012

Final SoftSkill Psikologi & Teknologi


∞Penelitian Psikologi dan Internet (Publikasi Online)

∙Publikasi à Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan,  Ton kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar –Dasar Publisistik Dalam Perkembangannya Di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari pengertian di atas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa publikasi itu sendiri ialah suatu penyampaian dari suatu pesan atau informasi yang diterbitkan baik melalu media cetak atau elektronik, publikasi itu sendiri banyak manfaatnya bagi kita apalagi di dewasa ini dengan semakin majunya dunia teknologi dunia informasi pun bertumbuh dengan pesat misalnya media jejaring sosial yang lagi marak-maraknya digunakan sebagai media publikasi baik itu informasi formal, non formal atau untuk hanya sekedar memasarkan produk-produk.
Tetapi lebih lanjut lagi mengenai publistik atau publikasi Ton Kertapati dalam bukunya ”Dasar-dasar publisistik dalamperkembangannya di Indonesia menjadi ilmu komunikasi”, menjelaskan bahwa istilah publisistik yang kita kenal pada waktu ini adalah berasal dari istilah bahasa Jerman yaitu PUBLIZIZTIK. Beliau menyatakan pernyataannya demikian: Kata kerja dalam bahasa latin ini kemudian melalui bahasa Jerman kuno PUBLICIRN menjadi PUBLIZIEREN yang juga berarti mengumumkan yaitu dalam bahasa Jerman modern. Dan akhirnya menjadi sebutan bagi ilmu PUBLIZISTIK yang di Indonesiakan menjadi PUBLISISTIK. Maka adalah cukup logik kalau Walter Hagemann menganggap inti dari ilmu publisistik adalah Offentlichen Aussage (pernyataan umum atau pengumuman).
Pengumuman sebagai inti (’tessentiele essence) dari ilmu maupun gejala publisistik. Kita dapat menunjuk beberapa definisi publisistik diantaranya:
a. WILHELM BAUER di dalam bukunya ”Einfuhrung in das StudiumderGeschichte” (tahun 1921) mengatakan bahwa publizistik adalah pengumuman-pengumuman tertulis atau berupa gambar -gambar; yang pertama-tama secara terang-terangan mendukung suatu tendens tertentu dan kedua direncanakan dengan maksud untuk mempengaruhi umum.
b. HANS TRAUB: publisistik adalah bermacam-macam pengumuman dan pemberitaan yang bersifat umum, yang ditujukan untuk mempengaruhi jiwa dan mencapai suatu tujuan tertentu.
c. Prof. EMIL DOVIVAT: publisistik adalah usaha pendidikan dan pendidikan rohaniah yang ditujukan kepada umum. Pendidikan dan bimbingan/pimpinan rohaniah ini harus disertai dengan daya ilmiah dan bertendens mempengaruhi seseorang maupun orang-orang agar bertindak menurut apa yang kita kehendaki.
d. ADINEGORO: publisitik ialah ilmu pernyataan antara manusia yang umum lagi aktual dan bertugas menyelidiki secara ilmiah pengaruh pernyataan itu dari mulanya ditimbulkan orang, sampai tersiar dalam pers, radio dan sebagainya serta akibatnya kepada si penerima pernyataan-pernyataan itu.

∙Online à Apabila kita membicarakan online mungkin di jaman modern dan serba cepat online sudah tidak asing lagi bagi masyarakat pada umumnya, banyak orang yang melakukan online untuk berbagai macam keperluan. Pengertian dari online itu sendiri adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem. Dari pengertian di atas penulis menari kesimpulan bahwa online adalah keadaan dimana komputer terhubung dengan internet baik melalui modem, wi fi atau lan dan baik sedang digunakan atau tidak oleh pengguna komputer tersebut.

∙Publikasi Online : Dari dua pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan dalam penggabungan kata publikasi online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
Sumber :
http://www.politik.lipi.go.id/index.php/in/kegiatan/tahun-2010/170-workshop-publikasi-online

∞Etika dalam penelitian dengan bantuan internet

Apa itu etika ? Jika ditelusuri kata Etika itu berasal dari bahasa Yunani Kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup. Dan menurut saya Etika itu adalah sesuatu peraturan / perilaku tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup tertentu. Mengapa orang sering melakukan penelitian? pengetahuan, pemahaman dan kemampuan manusia sangat terbatas dibandingkan dengan lingkungannya yang begitu luas. Banyak hal yang tidak diketahui, dipahami, tidak jelas dan mneimbulkan keraguan dan pertanyaan bagi dirinya. Ketidaktahuan, ketidakpahaman, dan ketidakjelasan seringkali menimbulkan rasa takut dan rasa terancam. Manusia selalu bertanya, apa itu, bagaimana itu, mengapa begitu dan sebagainya. Bagi kebanyakan orang, jawaban-jawaban sepintas dan sederhana mungkin sudah memberikan kepuasan, tetapi bagi orang-orang tertentu, para ilmuwan, peneliti dan para pemimpin dibutuhkan jawaban yang lebih mendalam, lebih rinci dan lebih komrehensif. Manusia di dalam kehidupannya selalu dihadapkan kepada masalah, tantangan, ancaman, kesulitan baik di dalam dirinya, keluarganya, masyarakat sekitarnya serta dilingkungan kerjanya. Masalah, tantangan dan kesulitan tersebut membutuhkan penjelasan, pemecahan dan penyelesaian.
McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu:

1.      Mengidentifikasi masalah penelitian.
2.      Melakukan studi empiris.
3.      Melakukan replikasi atau pengulangan.
4.      Menyatukan (sistesis) dan mereview.
5.      Menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.

Pencarian ilmiah (scintific inquiry) adalah suatu kegiatan untuk menemukan pengetahuan dengan menggunakan metode-metode yang diorganisasikan secara sistematis, dalam mengumpulkan, menganalisis dan menginterpretasikan data. Pengertian ilmiah berbeda dengan ilmu. Ilmu merupakan struktur atau batang tubuh pengetahuan yang telah tersusun, sedang ilmiah adalah cara mengembangkan pengetahuan. Metode ilmiah merupakan suatu cara pengkajian yang berisi proses dengan langkah-langkah tertentu. MicMilan dan Schumacher (2001) membaginya atas empat langkah yaitu:

1.      Define a problem.
2.      State the hypotthesis to be tested.
3.      Colect and analyze data.
4.      Interprete the results and draw conclusions obout the problem.

Hampir sama dengan McMilan dan Schumacher, John Dewey membagi langkah-langkah pencarian ilmiah yang disebutnya sebagai “reflective thinking”, atas lima langkah yaitu:

1.      Mengedentifkasi masalah.
2.      Merumuskan dan membatasi masalah
3.      Menyusun hipotesis
4.      Mengumpulkan dan menganalisis data
.   .   Menguji hipotesis dan menarik kesimpulan.

Berikut adalah etika penelitian percobaan:
a.       Kebebasan bagi publik untuk mengakses hasil penelitian.
b.      Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
c.       Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
d.      Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu untuk kesediaan menjadi subjek penelitian, dengan memberitahukan konsekuensi yang muncul dalam penelitian.
e.       Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan. Hal ini dilakukan setelah penelitian percobaan (eksperimen) selesai dilakukan.
f.       Memberikan terapi atau bantuan pemulihan kepada subjek yang mengalami akibat negatif, baik secara fisik atau psikis dari penelitian, sampai kembali sehat seperti semula.
g.      Penelitian yang melibatkan binatang harus memperhatikan akibat negatif yang mungkin dialami binatang, seperti indera melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.
Pencarian Berpola : Suatu prosedur pencarian dan pelaporan dengan menggunakan cara-cara dan sistemtika tertentu, disertai penjelasan dan alasan yang kuat. Pencarian berpola bukan merupakan suatu pencarian yang bersifat sempit dan mekanistis, tetapi mengikuti prosedur formal yang telah standar. Prosedur pencarian ini pada tahap awalnya bersifat spekulatif, mencoba menggabungkan de-ide dan metode-metode, kemudian menuangkan ide-ide dan metode tersebut dalam suatu prosedur yang baku. Laporan dari pencarian berpola berisi perpaduan antara argumen-argumen yang didukung oleh data dengan proses nalar, yang disusun dan dipadatkan menghasilkan kesimpulan berbobot. Pencarian berpola terutama dalam ilmu sosial termasuk pendidikan, bukan hanya menunjukkan pengkajian yang sistematik, tetapi juga pengkajian yang sesuai dengan disiplin ilmunya.

-Objektivitas : Penelitian harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan subjektivitas. Dalam prosedurnya, penelitian menggunakan tekhnik pengumpulan dan analisis data yang memungkinkan dibuat interpretasi yang dapat dipertanggung jawabkan. Objetivitas juga menunjukkan kualitas data yang dihasilkan dari prosedur yang digunakan yang dikontrol dari bias dan subjektivitas.
-Ketepatan : Penelitian juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai, desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
-Verifikasi : Penelitian dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
Empiris : Penelitian ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan berdasarkan pendapat atau kekuasaan. Sikap empiris umumnya menuntut penghilangan pengalaman dan sikap pribadi. Kritis dalam penelitian berarti membuat interpretasi berdasarkan kenyataan dan nalar yang didasarkan atas kenyataan-kenyataan (evidensi). Evidensi adalah data yang diperoleh dari penelitian, berdasarkan hasil analisis data tersebut interpretasi dibuat.
-Penjelasan Ringkas : Penelitian mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang hal-hal yang esensial atau pokok.
-Penalaran Logis : Semua kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus. Dalam penalaran deduktif, bila premisnya benar maka kesimpulannya otomatis benar. Logika deduktif dapat mengidenfikasi hubungan—hubungan baru dalam pengetahuan yang ada. Dalam penalaran induktif. Peneliti menarik kesimpulan berdasarkan hasil sejumlah pengamatan kasus-kasus (individual, situasi, peristiwa), kemudian peneliti membuat kesimpulan yang bersifat umum.
-Kesimpulan Kondisional : Hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif maupun kuantitatif, bersifat kondisional. Para peneliti seringkali menekankan/menuliskan bahwa hasil penelitiannya “cenderung menunjukkan atau memberikan kecenderungan”. Pada bagian lain, berkenaan dengan etika sosial, Kemmis dan Taggart dalam Hopkins(1993 : 221-223) menjelaskan bahwa terdapat beberapa etika/pedoman yang harus ditaati sebelum, selama dan sesudah penelitian dilakukan sebagai berikut :
1.      Meminta kepada yang berwenang persetujuan dan izin.
2.      Penelitian berlangsung terbuka dan transparan, saran-saran diperhatikan, dan kawan sejawat dperbolehkan mengajukan protes.
3.      Meminta izin eksplisit, untuk mengobservasi dan mencatat kegiatan mitra peneliti, tidak termasuk izin dari siswa apabila penelitian bertujuan meningkatkan pembelajaran.
4.      Minta izin untuk membuka dan mempelajari catatan resmi, surat menyurat dan dokumen.
5.      Catatan dan deskripsi kegiatan hendaknya relevan, akurat dan adil.
6.      Wawancara, pertemuan atau tukar pendapat tertulis hendaknya memperhatikan pandangan lain, relevan, akurat dan adil.
7.      Laporan disusun untuk kepentingan yang berbeda, seperti laporan verbal pada pertemuan staf jurusan, tertulis untuk jurnal, surat kabar, dan lain-lain.
8.      Tanggung jawab untuk hal-hal atau pribadi-pribadi yang sifatnya konfidensial.
9.      Semua mitra penelitian mengetahui dan menyetujui prinsip-prinsip kerja di atas, sebelum penelitian berlangsung.
1.  Hak melaporkan kegiatan dan hasil penelitian, apabila sudah disetujui oleh para mitra peneliti, dan laporan tidak bersifat melecehkan siapapun yang terlibat, maka laporan tidak boleh diveto atau dilarang karena alasan kerahasiaan.
-Penutup : Dari penjelasan panjang yang penulis sajikan dalam resume ini, akhirnya dapat disimpulkan bahwa etika dalam penelitian merupakan sebuah keniscayaan untuk dijadikan sebagai piranti sekaligus pedoman untuk menghindari kegagalan dalam penelitian. Etika yang dimaksud baik yang berkenaan dengan etika ilmiah maupun etika sosial. Mengedepankan etika sebagai sumber kepatutan dalam penelitian tidak lepas dari esensi kegiatan penelitian itu sendiri yaitu untuk menemukan kebenaran dan kemudian mengkontruks kebenaran itu menjadi sebuah teori. Jadi, kebenaran tercapai setelah persetujuan melalui diskusi kritis (Skiner, 1985 : 128-131). Diskusi yang dimaksud dalam konteks penelitian adalah memenuhi kaidah-kaidah etika yang ada dan menjadi kesepakatan tidak tertulis guna memperoleh kebenaran yang bersifat probabilistik.

Sumber :
http://ebookbrowse.com/etika-penelitian-eksperimen-psikologi-pdf-d379749105

∞Ulasan dari Jurnal Penelitian Psikologi Mengenai Internet

Disini saya akan mengulas Jurnal Penelitian Psikologi Mengenai Internet mengenai : “Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan”.
Tidak dipungkiri, internet memang membawa begitu banyak kemudahan kepadapenggunanya. Beragam akses terhadap informasi dan hiburan dari berbagai penjuru dunia dapat dilakukan melalui satu pintu saja. Internet juga dapat menembus batas dimensi kehidupan penggunanya, waktu, dan bahkan ruang sehingga internet dapat diakses oleh siapapun, kapanpun dan dimanapun. Hanya dengan fasilitas  search engine—situs pencari   informasi—pengguna internet dapat menemukan banyak  sekali alternatif dan pilihan  informasi yang diperlukannya dengan mengetikkan kata kunci di  form yang disediakan.  Begitu mudahnya sampai seringkali pengguna internet tidak percaya dengan hal-hal, ide-ide  besar atau informasi penting yang tersimpan di belantara situs-situs internet. Namun, dibalik  kemudahannya tersebut kehadiran internet juga dapat membawa sisi buruk bagi  penggunanya. Yang paling nyata dan merusak adalah item-item asusila yang tak bermoral  yang dengan mudah dapat diakses di jaringan internet.  Tidak seperti orang dewasa yang pada umumnya sudah  mampu memfilter  hal-hal baik ataupun buruk dari internet, remaja sebagai salah satu pengguna internet justru sebaliknya. Selain belum mampu memilah aktivitas internet yang bermanfaat, mereka juga  cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial  mereka tanpa mempertimbangkan terlebih dulu efek positif atau negatiif yang akan diterima saat melakukan aktivitas internet tertentu. Terlebih lagi, perusahaan-perusahan yang  terkait dunia internet dan pemasaran selalu menjadikan mereka sebagai “tambang emas” demi keuntungan bisnis mereka. Oleh karena itu, tidak mengherankan jika selama ini perilaku  online remaja selalu dijadikan sorotan utama untuk dikaji, baik oleh pihak pemerintah maupun lingkungan akademis. Bagi kalangan remaja Indonesia, khususnya remaja tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama) dan SMA (Sekolah Menengah Atas), internet sudah tentu bukanlah hal yang asing lagi, terutama bagi remaja di perkotaan. Salah satu kategorinya adalah media, ditemukan bahwa para remaja sudah mengerti dan menggunakan internet dalam kegiatan sehari-hari. Oleh karena itu, perkembangan internet yang cukup pesat disertai minat yang besar dapat memberikan hasil yang baik maupun buruk bagi mereka tergantung dari aktivitas  online yang mereka lakukan sewaktu mereka mengakses internet. 

∞Bermain game online selama 3 hari kemudian menuliskan manfaat positif dan negative

Dampak Positif dan Negatif Game Online. Arus globalisasi saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tak terkecuali di dunia maya atau dunia internet, dunia yang luas tak terbatas dengan segala sesuatunya bermunculan di dalam sana. Ada dampak positif ada juga dampak negatif yang terkandung di dalamnya. Dunia internet saat ini sudah banyak di kenal di kalangan para anak – anak, remaja hingga orang tua sekalipun atau bisa di bilang hampir semua kalangan bisa menggunakan internet. Akses internet bisa digunakan berbagai macam, seperti Browsing untuk mencari sumber informasi, sarana dalam mencari pundi pundi dollar dengan ngeblog, bertukar fikiran di forum forum, saling bersilaturahmi dengan social network seperti facebook, twitter dsb dan jika sudah bosan dengan segala aktivitas online lainnya, bisa memanfaatkan fasilitas game online yang sudah banyak bertebaran di jagat maya ini. Saya sudah memainkan game online selama 3 hari, dan game yang saya mainkan adalah Zombie vs Plants. Berikut beberapa dampak positif dan negatif dari game tersebut:

Dampak Positif :
a.       Melatih kesabaran kita.
b.      Sebagai sarana hiburan.
c.       Meningkatkan kemampuan saraf motorik pada otak kita.
d.      Game dapat melatih kita untuk berbahasa asing, karena pada umumnya menggunakan Bahasa Inggris.
e.       Melatih kreatifitas, dan respon otak.
f.       Melatih insting seseorang.
g.      Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).

∙Dampak Negatif :
a.       Dapat menyebabkan kecanduan, karena asyik memainkan game ini karena levelnya terus berlanjut sampai akhir final.
b.      Lupa waktu.
c.       Membuat kita mudah kesal hanya karena kalah di setiap levelnya dan harus mengulang permainannya kembali.
d.      Bila memenangkan game tersebut seolah-olah mendapatkan suatu yang sangat berharga.
e.       Stress bila komputernya rusak karena permainan game sementara tidak ada hasil nyata yang diperoleh.
f.       Berlama lama main game di depan monitor juga tidak baik untuk mata, karena itu jelas akan merusak mata kita, dan juga ketahanan fisik akan terganggu. Bayangkan ada orang yang bermain game sampai larut malam, jelas akan mengganggu kesehatannya.
g.      Boros. Jika kita memainkan game ini di rental atau warnet.

Sabtu, 03 November 2012

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)



CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group atau cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui computer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk . Salah satu contoh system CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima email tidak harus membuka surat suratnya pada waktu yang bersamaan dengan terkirimnya surat. Sebaliknya system CSCW asynchronous membutuhkan partisipasi simultan dari user – usernya.

Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.  FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW.  FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. ontohnya adalah matrik CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" kedalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

CSCW memiliki  beberapa tujuan yaitu :
A.     Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
B.      Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.


Lalu ada beberapa contoh yang digunakan pada CSCW yaitu :
1.Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
2.Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
3.Programmer suatu sistem secara bersamaan
4.Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
5.Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain komunikasi yang normal antar manusia seperti percakapan yang juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.


Sumber :


http://ebookbrowse.com/m11-teori-dan-faktor-cscw-pdf-d195694873